El Método Científico y el Método del Descubrimiento.

Autor : Carlos Díaz. Maestro de Primaria. Albacete.

Un alumno de 4º de primaria presenta las siguientes características en clase:

  • Tiene una capacidad de razonamiento matemático asombroso tanto en la resolución de problemas como a la hora de calcular mentalmente cualquier tipo de operación,
  • Se le nota desmotivado en tareas repetitivas y que no requieren cierta complejidad, no copia muchos de los ejercicios e incluso no presta demasiado interés.
  • Como tutor noto que tiene ciertos comportamientos desmesurados ante cualquier problema que tiene con sus compañeros, llegando a esconderse debajo de la mesa cuando se enfada con ellos.
  • Muestra ciertas reacciones de rechazo hacia actividades realizadas grupalmente.

Me reúno con el resto de maestros que entran en el aula para impartir clase y comparten los mismos puntos de vista en cuanto al comportamiento del alumno. También decido hablar con los padres y me dicen que creen que tiene ciertas habilidades excepcionales, y me muestran su preocupación por las reacciones emocionales que a veces manifiesta. Es evaluado por el orientador y redacta el informe psicopedagógico considerándolo como un alumno con altas capacidades.

Así, al observar la escasa participación y falta de interés en las actividades rutinarias me dispongo a cambiar la forma de trabajo con el fin de generar la suficiente ilusión y motivación para desarrollar sus habilidades. Decidimos trabajar utilizando la metodología de trabajo cooperativo en la que los alumnos exponen sus ideas al resto del grupo, lo que le ayudaría a mejorar sus relaciones sociales y a resolver los conflictos de una forma dialogada y coherente intentando corregir los enfados desmesurados que le causaban algunas discusiones.

También decido darle un cargo como coordinador  para que él se sienta responsable y a la vez ayude a aquellos compañeros que presentan mayor dificultad en ciertas tareas repercutiendo e incrementando su autoestima personal y se valore positivamente a sí mismo.

kids on teams at the laboratory

Medidas Adoptadas

UN PROYECTO DESDE SUS INTERESES.

Empezamos incorporando una innovación metodológica con el trabajo por proyectos. Comenzamos con un proyecto donde tengan que estudiar en profundidad cada planeta y sus características esenciales respondiendo a las preguntas planteadas por los propios alumnos que posteriormente será expuesto ante el resto del colegio y los padres en la semana de la ciencia que se realiza cada año.

Este tipo de proyectos basado en el método del descubrimiento fomenta la curiosidad del alumnado y su capacidad de indagación, les permite reflexionar sobre los contenidos, en este caso sobre cómo se formaron los planetas, sus características. Un aprendizaje más motivador y duradero que si aprendieran lo mismo leyendo y memorizando del libro de texto.

A continuación detallaré el proyecto que se realiza con un grupo de alumnos interesados en investigar sobre astronomía, por tanto, se establece un grupo de enriquecimiento formado por 8 alumnos que se apuntan libremente llevados por su interés en esta materia:.

OLIMPIADAS MATEMÁTICAS

También se ofrece a diversos alumnos participar en las olimpiadas matemáticas con el propósito de desarrollar sus capacidades de razonamiento matemático y de cálculo. Obteniendo grandes resultados a nivel provincial y regional, con uno de nuestros alumnos participó en la fase final regional.

CLUB DE ROBÓTICA Y VIDEOJUEGOS

También se le ha dado la oportunidad de crear un grupo de enriquecimiento interesado en el ámbito de la robótica y el diseño de videojuegos con el fin de mejorar el manejo de las nuevas tecnologías. La metodología, contenidos y objetivos del programa se detallan en las siguientes páginas.

Robotics

GESTIÓN DE LAS EMOCIONES

Por otro lado, hemos creado un programa para trabajar las emociones de estos alumnos ya que a veces no saben cómo controlar sus emociones y sentimientos. A continuación dejo algunos ejemplos de cómo se realizan este tipo de sesiones.

SEGUIMIENTO Y APOYO

Por último, haremos un seguimiento detallado y le haremos ver que somos un apoyo en el que puede confiar y se sienta seguro ante cualquier problema o inquietud que pueda tener siempre, reaccionando de una forma compresiva y con empatía para que se vaya sintiendo más cómodo e integrado en el grupo-clase. Utilizando el método Pigmalión en el que el mensaje que se le transmite al alumno es siempre positivo y dándole la motivación para que consiga todo aquello que se proponga, es decir, un mensaje como éste “CORRE, VUELA, NO TE DETENGAS”. Aquí dejo un video explicativo sobre el efecto Pigmalión en los niños.

https://www.youtube.com/watch?v=vApxicRKxUo

Proyecto de astronomía

 1.- Justificación

Nuestro punto de partida es la necesidad de dar respuesta a un número de alumnos que presentan altas capacidades, y la necesidad de activarles desde una perspectiva distinta a la habitual. Nos planteamos trabajar por proyectos ya que este tipo de metodología nos permite llevar a cabo un amplio proceso de investigación para responder a los intereses de los alumnos y al mismo tiempo que los alumnos aprendan contenidos básicos, trabajen las competencias del siglo XXI (como por ejemplo, la colaboración, la comunicación y el pensamiento crítico) y creen productos y presentaciones de calidad.

Partiremos de sus intereses, les crearemos la necesidad de investigar, para posteriormente conocer los puntos fuertes y los puntos débiles de los alumnos de tal forma que consigamos que superen las dificultades.

2.- Punto de Partida.

Nuestro punto de partida va a ser una pregunta que enlazará todo el proyecto y que los alumnos han planteado a lo largo de las dos primeras sesiones.

¿POR QUÉ LOS CUERPOS CELESTES GIRAN EN EL ESPACIO?

Cuerpos Celestes

Con esa idea cada componente elabora sus primeras hipótesis, aplicando el método científico. De esta forma cada alumno es protagonista de su propio aprendizaje, puede: opinar, elegir y tomar decisiones, esto será uno de nuestros ejes del proyecto, a lo largo de este, tendrán que realizar en muchas ocasiones esta toma de decisiones.

Otro eje importante del proyecto será incluir el trabajo de habilidades y competencias del siglo XXI, estas habilidades son: colaboración, comunicación, pensamiento crítico y uso de las nuevas tecnologías.

Los alumnos han de investigar y seguirán el proceso siguiente: plantear sus propias preguntas, buscar los recursos necesarios y responder a esas preguntas, generar dudas, revisar y establecer conclusiones. Esta investigación trae consigo la innovación real: surgen nuevas preguntas, nuevos productos y nuevas soluciones. Se trata en definitiva de promover la generación de dudas, la crítica y la colaboración.

Durante todo el proceso se revisarán unos a otros sus trabajos, donde el equipo es lo importante y donde entre todos tendrá que salir un proyecto final, este proyecto.

Este proyecto tiene varios fines, entre el que destaca la idea de presentarlo a profesores y compañeros, padres, así como invitar a expertos en la materia.

Este proyecto está basado en las orientaciones de la página oficial del Buck institute for Education y del artículo 8 esentials for Project-Based Learning (John Larmer y John R. Mergendoller)

OBJETIVOS DE LA ETAPA

  1. Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y de responsabilidad en el estudio, así como actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad en el aprendizaje, y espíritu emprendedor.
  2. Adquirir habilidades para la prevención y para la resolución pacífica de conflictos, que les permitan desenvolverse con autonomía en el ámbito familiar y doméstico, así como en los grupos sociales con los que se relacionan.
  3. Desarrollar las competencias matemáticas básicas e iniciarse en la resolución de problemas que requieran la realización de operaciones elementales de cálculo, conocimientos geométricos y estimaciones, así como ser capaces de aplicarlos a las situaciones de su vida cotidiana.
  4. Conocer y valorar su entorno natural, social y cultural, así como las posibilidades de acción y cuidado del mismo.
  5. Iniciarse en la utilización, para el aprendizaje, de las tecnologías de la información y la comunicación desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elaboran.
  6. Utilizar diferentes representaciones y expresiones artísticas e iniciarse en la construcción de propuestas visuales y audiovisuales.

 

CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y ESTÁNDARES

Área de Matemáticas.

BLOQUE 1: PROCESOS, MÉTODOS Y ACTITUDES MATEMÁTICAS

2.- Utilizar procesos de razonamiento y estrategias de resolución de problemas, realizando los cálculos necesarios y comprobando las soluciones obtenidas.

            2.5.- Realiza estimaciones y elabora conjeturas sobre los resultados de los problemas, contrastando su validez y valorando su utilidad y eficacia. (A)

3.- Describir y analizar situaciones de cambio para encontrar patrones, regularidades y leyes matemáticas, en contextos numéricos, geométricos y funcionales, valorando su utilidad para hacer predicciones.

            3.2.- Identifica patrones, regularidades y leyes matemáticas en situaciones de cambio, en contextos numéricos, geométricos y funcionales (A)

5.- Seleccionar y utilizar las herramientas tecnológicas y estrategias para el cálculo, para conocer los principios matemáticos y resolver problemas.

5.2.- Realiza un proyecto, elabora y presenta un informe creando documentos digitales propios (texto, presentación, imagen, video, sonido), buscando, analizando y seleccionando la información relevante, utilizando la herramienta tecnológica adecuada y compartiéndola con sus compañeros. (A)

13.- Realizar y presentar informes sencillos sobre el desarrollo, resultados y conclusiones obtenidas en el proceso de investigación.

13.1.- Elabora informes sobre el proceso de investigación realizado exponiendo las fases del mismo.

BLOQUE 3: MEDIDA

2.- Escoger los instrumentos de medida adecuados en cada caso, estimando la medida de magnitudes de longitud, capacidad, masa y tiempo.

2.2.- Estima longitudes, capacidades, masas y superficies de objetos y espacios conocidos, eligiendo la unidad y los instrumentos más adecuados para medir y expresar una medida, explicando de forma oral el proceso seguido y la estrategia utilizada.

5.- Identificar y resolver problemas de la vida cotidiana adecuados a su nivel, estableciendo conexiones entre la realidad y las matemáticas y valorando la utilidad de los conocimientos matemáticos adecuados y reflexionando sobre el proceso aplicado para la resolución de problemas.

5.1.- Resuelve problemas de la vida cotidiana utilizando estrategias heurísticas y de razonamiento, tomando decisiones, valorando las consecuencias de las mismas y la conveniencia de su utilización.

6.- Utilizar las unidades de medida, convirtiendo unas unidades en otras de la misma magnitud, expresando los resultados en las unidades de medida más adecuadas, explicando oralmente y por escrito el proceso seguido y aplicándolo a la resolución de problemas

6.1.- Explica de forma oral y por escrito los procesos seguidos y las estrategias utilizadas en todos los procedimientos realizados.

BLOQUE 4: GEOMETRÍA

1.- Identificar y utilizar las nociones geométricas espaciales, de paralelismo, perpendicularidad, simetría, geometría, perímetro y superficie para describir, comprender e interpretar.

1.7.- Realiza ampliaciones y reducciones.

4.- Identificar y resolver problemas de la vida cotidiana teniendo en cuenta su edad, estableciendo conexiones entre la realidad y las matemáticas, valorando la utilidad de los conocimientos matemáticos adecuados y reflexionando sobre el proceso aplicado para la resolución de problemas.

4.2.- Comprende y describe situaciones de la vida cotidiana e interpreta y elabora representaciones espaciales (planos, croquis de itinerarios, maquetas…), utilizando las nociones geométricas básicas (situación, movimiento, paralelismo, perpendicularidad, escala, simetría, perímetro, superficie).

4.3.- Resuelve problemas geométricos que impliquen dominio de los contenidos trabajados, utilizando estrategias heurísticas, de razonamiento (clasificación, reconocimiento de las relaciones, uso de contraejemplos), argumentando y tomando decisiones y valorando las consecuencias de las mismas y la conveniencia de su utilización.

4.4.- Reflexiona sobre el proceso de resolución de problemas geométricos del entorno: revisando las operaciones utilizadas, las unidades de los resultados, comprobando e interpretando las soluciones en el contexto, proponiendo otras formas de resolverlo.

ÁREA DE LENGUA

BLOQUE 1: COMUNICACIÓN ORAL: ESCUCHAR, HABLAR Y CONVERSAR.

2.- Formular preguntas previas a la lectura de textos de diferente tipo.

2.2.- Emplea conscientemente recursos lingüísticos y no lingüísticos para comunicarse en las interacciones orales.

2.3.- Realiza hipótesis sobre el contenido del texto. Comprobando sus hipótesis una vez leído el texto.

3.- Participar de forma activa en actividades de comunicación en el aula respetando las normas que rigen la interacción oral.

3.3.- Practica la escucha activa.

9.- Utilizar un lenguaje respetuoso

9.3.- Acompaña su discurso con gestos de forma adecuada.

12.- Reflexionar sobre el   uso   y   la utilidad   de las estrategias de comunicación oral en su propio aprendizaje.

12.1.- Reflexionar sobre el uso y la utilidad de las estrategias de comunicación oral en su propio aprendizaje.

BLOQUE 2: COMUNICACIÓN ESCRITA: LEER

4.- Manejar estrategias elementales para comprender y hacer comprender los mensajes orales.

4.2.- Interpreta de forma crítica la información relevante de un texto.

7.- Buscar y elaborar informaciones sencillas sobre temas de interés, utilizando las tecnologías de la información y la comunicación.

7.1.- Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para buscar información y elaborar sencillas tareas sobre temas de interés (cuentos, canciones, adivinanzas, juegos).

7.2.- Valora los medios de comunicación como instrumentos de aprendizaje.

7.3.- Usa internet como fuente de información y herramienta de aprendizaje. Respetando las reglas de uso.

BLOQUE 3: COMUNICACIÓN ESCRITA: ESCRIBIR

7.- Saber buscar y seleccionar información   en diferentes fuentes y en distintos soportes, siendo capaz de interpretar   gráficos, imágenes, esquemas…

7.1.- Busca y selecciona información en diferentes fuentes y soportes, en la biblioteca o en Internet.

7.4.- Usa de forma correcta el correo electrónico.

14.- Utilizar y seleccionar información en diferentes fuentes y soportes, para recoger información, ampliar conocimientos y aplicarlos en trabajos.

14.2.- Elabora cuestionarios, esquemas, resúmenes, descripciones, narraciones apoyándose en las nuevas tecnologías.

ÁREA DE CIENCIAS NATURALES

BLOQUE 1: INICIACIÓN A LA ACTIVIDAD CIENTÍFICA

1.- Obtener información relevante sobre hechos o fenómenos previamente delimitados, haciendo predicciones sobre sucesos naturales, integrando datos de observación directa e indirecta a partir de la consulta de distintas fuentes y comunicando los resultados.

1.5.- Busca, selecciona y organiza información concreta y relevante, la analiza, obtiene conclusiones, comunica su experiencia, reflexiona acerca del proceso seguido y lo comunica oralmente y por escrito.

1.6.- Desarrolla estrategias   adecuadas para acceder a la información de los textos de carácter científico.

2.3.- Utiliza medios propios de la observación.

2.4.- Desarrolla estrategias adecuadas para acceder a la información de los textos de carácter científico.

2.- Establecer conjeturas, tanto respecto de sucesos que ocurren de una forma natural como sobre los que ocurren cuando se provocan, a través de un experimento o una experiencia.

2.1.- Manifiesta autonomía en la planificación y ejecución de acciones y tareas y tiene iniciativa en la toma de decisiones.

2.2.- Consulta y utiliza documentos escritos, imágenes y gráficos.

4.- Trabajar de forma cooperativa, apreciando el cuidado por la seguridad propia y de sus compañeros, cuidando las herramientas y haciendo uso adecuado de los materiales.

4.1.Hace un uso adecuado de las tecnologías de la información y la comunicación como recurso de ocio.

4.2. Conoce y utiliza las medidas de protección y seguridad personal que debe utilizar en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación.

4.3. Presenta los trabajos de manera ordenada, clara y limpia, en soporte papel y digital.

4.4. Utiliza estrategias para realizar trabajos de forma individual y en equipo, mostrando habilidades para la resolución pacífica de conflictos.

5.- Realizar un proyecto y presentar un informe.

5.1.- Presenta proyectos de forma clara y ordenada.

5.2.- Usa de forma autónoma el tratamiento de textos (ajuste de página, inserción de ilustraciones o notas, etc.).

BLOQUE 4: MATERÍA Y ENERGÍA

3.- Reconocer la existencia de fuerzas a través de sus efectos sobre el movimiento.

3.1.- Observa los efectos de la aplicación de fuerzas en la misma dirección, fuerzas de contacto y a distancia, describiendo lo ocurrido.

3.2.- Identifica fuerzas conocidas que hacen que los objetos se muevan o se deformen.

3.3.- Identifica algunas características que diferencian fuerzas

ÁREA DE CIENCIAS SOCIALES

BLOQUE 1: CONTENIDOS COMUNES

13.- Comprender que el espíritu emprendedor supone desarrollar capacidades para llevar a cabo cambios, experimentando con ideas propias y ajenas y reaccionando con intuición, apertura y flexibilidad

13.1.- Muestra actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés, creatividad en el aprendizaje y espíritu emprendedor que le hacen activo ante las circunstancias que le rodean.

13.2.- Manifiesta autonomía en la planificación y ejecución de acciones y tareas y tiene iniciativa en la toma de decisiones.

14.- Desarrollar actitudes de cooperación y de trabajo en equipo, así como el hábito de asumir nuevos roles en una sociedad en continuo cambio.

14.1.- Planifica trabajos en grupo, coordina equipos, toma decisiones y acepta responsabilidades.

BLOQUE 2: EL MUNDO EN QUE VIVIMOS

1.- Explicar cómo es y de qué forma se originó el Universo y sus principales componentes.

1.1.- Describe y explica cómo es y de qué forma se originó el Universo e identifica sus principales componentes.

2.- Describir las características principales del Sistema solar identificando diferentes tipos de astros y sus características.

2.1.- Describe e interpreta esquemas e imágenes del Sistema Solar, sus componentes, características y movimientos.

2.2.- Identifica y compara en láminas y fotografías de astros que forman el sistema solar.

2.3.- Define galaxia, estrella, planeta, satélite, asteroide y cometa, e identifica semejanzas y diferencias entre ellos.

2.4.- Define términos relacionados con el Universo y el Sistema Solar como: asteroide, cometa, eclipse, galaxia, meteorito órbita, planeta, rotación, satélite, traslación, vía láctea.

2.5.- Describe la relación que existe entre meteoritos y estrellas fugaces.

2.6.- Describe la composición de los cometas y explica por qué y cuándo se hacen visibles.

3.- Buscar, obtener, procesar y comunicar información sobre el universo y el sistema solar, utilizando recursos tecnológicos

3.1.- Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación como elemento de información y aprendizaje sobre el Universo y el Sistema Solar.

4.- Ubicar al planeta Tierra en el Sistema Solar explicando el paso del geocentrismo al heliocentrismo y reconociendo los avances científicos en el conocimiento del universo y de la Tierra.

4.1.- Explica características del Sol, identifica el Sol con el centro del Sistema Solar y localiza los planetas según su proximidad al Sol.

4.2.- Identifica la situación de los planetas, según su proximidad al Sol.

5.- Reconocer los avances de la ciencia en el estudio del Universo y de la Tierra, valorando la curiosidad humana y la importancia del conocimiento científico.

5.1.- Explica qué es un telescopio espacial y las ventajas que tiene frente a los telescopios terrestres.

5.2.- Identifica un Planetario como el lugar que simula el cielo nocturno en el interior de una cúpula semiesférica y construye uno con ayuda.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

  • TRABAJO SEMANAL.
  • DIARIO DE ABORDO.
  • OBSERVACIÓN DIRECTA.
  • E-MAILS.
  • PRESENTACIÓN DEL PROYECTO Y EXPOSICIÓN.

Robótica Educativa y Diseño de Videojuegos.

Robotics at school

 

INTRODUCCIÓN

La Robótica Educativa es la generación de entornos de aprendizaje basados principalmente en la iniciativa y la actividad de los estudiantes. Ellos podrán concebir, diseñar, desarrollar y operar diferentes robots educativos que les permitirán resolver problemas y retos previamente planteados. A la par les facilitarán aprendizajes de diversas áreas curriculares de manera natural y espontánea.

Un robot es un dispositivo que se construye para llevar a cabo acciones de forma independiente e interactuar con su entorno. Debe ser capaz de moverse y reaccionar por su cuenta. Si solo controlamos sus acciones, es únicamente un juguete a control remoto, pero si el dispositivo puede hacer cosas como estudiar su entorno, responder a los obstáculos como sillas o paredes, y cientos de otras actividades sin la ayuda de su creador humano, entonces tenemos un robot.

La construcción de un robot educativo requiere movilizar, a partir de experiencias científicas tecnologías concretas, conocimientos de mecánica, para construir su estructura; conocimientos de electricidad, para darle movilidad; conocimientos de electrónica, para comunicar al ordenador con el robot; y conocimientos de informática, para desarrollar un programa que permita controlar al mismo. La robótica educativa crea así las condiciones óptimas para el aprendizaje de diferentes campos del conocimiento.

Como consecuencia, la robótica educativa permite fomentar la investigación, el desarrollo de la creatividad, la capacidad de abstracción, el desarrollo de un pensamiento sistemático, estructurado, lógico y formal, las relaciones interpersonales, el hábito del trabajo en equipo, permitiendo al docente realizar acciones que desarrollen motivación, memoria, lenguaje, pensamiento lógico matemático, así como el desarrollo de la ciencia y la tecnología.

OBJETIVOS

Los objetivos del curso para los alumnos, son:

  • Involucrarse activamente en su propio proceso de aprendizaje.
  • Desarrollar la intuición científica y de ingeniería.
  • Potenciar sus habilidades de investigación y resolución de problemas, así como lectura, escritura, habilidades de presentación y creatividad.
  • Construir auto-pensadores que además son capaces de apreciar el valor de la auto-motivación y de sentirse con recursos.
  • Permitir que conseguir sus metas se transforme en un hábito.
  • Convertirse en un autodidacta activo
  • Fomentar la habilidad para resolver los problemas mediante estrategias centrándose en el razonamiento lógico, analítico, y pensamiento crítico. Esta habilidad es la base de muchos campos científicos así como de otras áreas profesionales.
  • Desarrollar su inteligencia lógica-matemática aplicando cálculos numéricos y siguiendo patrones lógicos de programación.
  • Desarrollar su inteligencia espacial apreciando con certeza la imagen y sensibilizándose al color, la línea, la forma, la figura, el espacio y sus interrelaciones.
  • Desarrollar su inteligencia física-kinestésica al hacer trabajos de construcción utilizando el sentido del tacto con percepción de medidas y volúmenes.
  • Desarrollar su inteligencia lingüística ampliando su vocabulario y empleando eficazmente palabras técnicas en la sustentación de sus trabajos.
  • Desarrollar su inteligencia interpersonal mediante la socialización en trabajos colaborativos y en equipo.
  • Desarrollar su capacidad creativa y sus habilidades manuales y de construcción.
  • Desarrollar su capacidad de aprendizaje de forma divertida, despertando así su interés y curiosidad por los principios científicos y tecnológicos que rigen el mundo que les rodea.
  • Desarrollar sus habilidades comunicativas y de investigación.

 

Por todo lo anteriormente citado, el curso de robótica educativa que ofrecemos, cumple con los siguientes objetivos definidos por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, en el Real Decreto 1513/2006, de 7 de diciembre, por el que se establecen las enseñanzas mínimas de la Educación primaria:

  • Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y de responsabilidad en el estudio, así como actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad en el aprendizaje, y espíritu emprendedor.
  • Desarrollar las competencias matemáticas básicas e iniciarse en la resolución de problemas que requieran la realización de operaciones elementales de cálculo, conocimientos geométricos y estimaciones, así como ser capaces de aplicarlos a las situaciones de su vida cotidiana.
  • Iniciarse en la utilización, para el aprendizaje, de las tecnologías de la información y la comunicación desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elaboran.
  • Utilizar diferentes representaciones y expresiones artísticas e iniciarse en la construcción de propuestas visuales y audiovisuales.
  • Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana y, si la hubiere, la lengua cooficial de la Comunidad Autónoma y desarrollar hábitos de lectura (en los casos en los que se imparta la asignatura en castellano).
  • Adquirir en, al menos, una lengua extranjera la competencia comunicativa básica que les permita expresar y comprender mensajes sencillos y desenvolverse en situaciones cotidianas (en los casos en los que se imparta la asignatura en inglés

CONTENIDO LEGO WEDO

1.- Fundamentos del proyecto

Conociendo el KIT LEGO WeDo.

o 158 Piezas

o Motor

o Sensor inclinación

o Sensor movimiento

Iniciación al software Scratch.

2.- Iniciación a la mecánica

Máquinas simples. Principios físicos.

o Palancas

o Ruedas y ejes

o Engranajes

o Poleas

Acción – reacción

o Movilidad por reacción del sensor de movimiento

o Movilidad por reacción del sensor de inclinación

3.- Montaje y programación de robots

Nivel 1 – Robots simples

Nivel 2 – Robots medios

Nivel 3 – Robots avanzados

Nivel 4 – Robots complejos

4.- Prácticas de programación

Bucles

Condicionales

Variables

Objetos y entorno

Múltiples objetos

Uso de variables para la comunicación entre objetos

Programación de juegos sencillos

Programación de juegos interactuando con robots simples

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS EN 3D CON KODU

Kodu es un lenguaje de programación visual para crear videojuegos. Proporciona herramientas sencillas para crear paisajes 3D, controlar la iluminación, la cámara, crear objetos, personajes, etc. La programación de Kodu involucra la selección de mosaicos, programación en bloques estilo Scratch.

Características principales

Kodu proporciona un entorno creativo de extremo a extremo para el diseño, la construcción, y la reproducción de sus propios juegos. Usando un lenguaje de alto nivel que incorpora primitivas del mundo real: colisión, color, visión…

Diseño

Esta simplicidad se consigue situando la tarea de programación en un entorno de simulación bastante completo. Los alumnos deben diseñar el mundo en que se desarrollarán todas las acciones del juego. Desde montañas, a ríos, pasando por la creación de objetos, que se comportarán de una forma u otra dependiendo de las interacciones que diseñemos.

Todo se realiza a través de multitud de menús visuales en los cuales debemos elegir cuidadosamente las acciones y eventos que queremos ocurran.

Ventajas

– Se busca estimular la creatividad de los pequeños.

– Es una herramienta para la creación de una gran riqueza narrativa (desarrollo de tramas e historias de aventuras mezcladas con problemas para resolver en los videojuegos).

– Kodu demuestra que la programación es un medio creativo.

– También ayuda a los niños con el pensamiento crítico, rompiendo un objetivo complejo en pasos manejables, y recorrer en el proceso de diseño, un enfoque aplicable a todas las materias académicas, los negocios y las relaciones personales.

– Los estudiantes aprenden a usar la lógica, la creatividad, cooperación y además la programación.

HERRAMIENTAS Y EJEMPLOS

Trabajo las Emociones.

working on emotions.jpg

 

Sesión 3

SITUACIÓN:

Le he deajdo a un amigo mi juego de la play más preciado. Al cabo de una semana, cuando le pido el juego de vuelta pasamos un rato comentando las pantallas y cómo hemos conseguido los objetivos de cada una. Descubro que mi amigo va una pantalla por delante de mi.

Llego a casa, ansioso por volver a jugar, y poder superar a mi amigo, pongo en marcha el juego y me doy cuenta que el juego está dañado.

¿QUÉ SIENTO?

EMOCIONES:

SENSACIONES FÍSICAS:

¿ QUÉ PIENSO?
¿TIENE SOLUCIÓN?

 

Dedido llamarle y decirle que el juego esta roto. ¿Qué le digo?

El me dice que no sabe nada, que a él le funcionaba y que será un problema de mi play, que no funciona. Yo insisto que lo he probado todo y que no funciona, que se lo dejé en perfectas condiciones y me lo ha devuelto roto.

 

¿QUÉ SIENTO?

EMOCIONES:

SENSACIONES FÍSICAS:

¿ QUÉ PIENSO?

¿TIENE SOLUCIÓN?

 

Sesión 4

SITUACIÓN:

Tengo un exámen de matemáticas el lunes y llevo todo el fin de semana sin hacerle mucho caso al “asunto”. Se que es una cosa que “controlo”, “no es tan difícil”. Mis padres se han enfadado conmigo porque dicen que no he hecho nada. El domingo por la tarde me castigan y me mandan a la habitación a estudiar, pero yo estoy pensando en otra cosa. Pasan las horas y llega la hora de cenar y no he hecho nada. Le doy un repaso por encima, después de cenar mis padres dicen que “a dormir”.

Llega el día del examen. De 7 ejercicios, sólo se hacer 2. 😦

¿QUÉ SIENTO?

EMOCIONES:

SENSACIONES FÍSICAS:

¿ QUÉ PIENSO?

¿TIENE SOLUCIÓN?

¿ QUÉ ES LO QUE DEBERÍA HABER HECHO?

 

Sesión 5

María tiene que presentar un trabajo con Manuel, consiste en un artículo que será publicado en la revista del colegio. Esta tarde han quedado en casa de María para escribir la noticia, después de 2 horas…..

  • Yo creo que ya hemos terminado.- dice María.
  • A mí no me gusta cómo nos ha quedado, deberíamos repasarlo. – contesta Manuel.
  • ¡Pero si ya lo hemos repasado tres veces!
  • Si, pero seguro que puede quedar mejor.- insiste Manuel.

Al día siguiente Manuel vuelve a la carga y repasa una vez más lo que han escrito, porque sigue sin estar satisfecho.

1.- ¿Qué piensas de la conducta de Manuel?

Comenta con tus compañeros porqué Manuel necesita revisar tantas veces la noticia que ha escrito con María.

  • ¿ Qué es lo que teme Manuel?
  • ¿Por qué necesita hacer tantas revisiones?
  • ¿Cómo se sentiría si su noticia no tuviera éxito?

 

¿QUÉ TE HACE SENTIR BIEN?

1.- Anota todas las cosas que necesitas tener o hacer para sentirte bien.

PUNTÚA DEL 0 AL 10. Donde 0 equivale a: soy insignificante, soy un fracaso total, no merezco que los demás me admiren. El 10ª : soy importante, siempre consigo lo que quiero, todos me admiran. El 5 sería: me siento bien.

Cosas para sentirme bien Cuando lo consigo me siento Cuando no lo consigo me siento
Ej: Necesito sacar más de un 5 en matemáticas.    
     
     
     

Cuando necesitamos demasiado que los demás nos comprendan y que nos quieran para sentirnos bien por nuestra propia satisfacción.

Sesión 6

¿DÓNDE ESTÁ TU AUTOESTIMA?

PUNTÚA DEL 0 AL 10. Donde 0 equivale a: soy insignificante, soy un fracaso toas, no

1.- Me quiero porque soy capaz de:……

— Sacar muy buenas notas.

— Agradecer un regalo aunque no sea lo que yo esperaba.

— Ganar en mi deporte favorito.

— Pasármelo bien aunque mis amigos no quieran estar conmigo.

— Portarme bien para que mis padres me quieran.

— Esforzarme en estudiar cuando no me apetece hacerlo.

— Ser cariñoso con mmis padres.

— Tener siempre razón cuando me peleo con mis hermanos.

— Quererme cuando me equivoco y no rechazarme.

— Querer a mi hermano/a aunque algunas veces sienta celos.

— Conseguir ser el preferido de mis abuelos.

— Abrazar a un amigo después de hacer las paces.

— Tener muchos amigos que estén de acuerdo conmigo en todo.

 

2.- Piensa en otras cosas por las que tú te valoras.

 


 

Carlos, maestro de primaria en una escuela pública de Albacete, detectó que en su aula podría haber un alumno de alta capacidad precisamente por su baja motivación e implicación. Algo muy frecuente pues para todos, estar en un ambiente donde nuestro potencial no esta siendo retado resulta frustante, aburrido y desalentador, cuánto más para un niño cuyas necesidades de desarrollo y crecimiento, y de reafirmación de su “yo” y construcción de su autoestima, exigen ante todo el reconocimiento de su potencial y el trabajo por su desarrollo constante. Sin este reconocimiento, se sienten perdidos, vacíos, desilusionados, y en esta situación, no es posible el aprendizaje ni la participación.

Pero Carlos, no cayó en el mito de que la alta capacidad de su alumno demanda más cantidad de lo mismo, sino que entendió que “lo mismo” es lo que estaba provocando esa situación de apatía en su alumno. Tampoco optó por la vía “fácil”, sacarle al aula de enriquecimiento para que el PT o algún otro profesor de apoyo “remendara” la situación una o más horas por semana.

Carlos aprovechó la oportunidad que este alumno le brindó para innovar y cambiar la metodología de trabajo de TODO el aula, favoreciendo al mismo tiempo a TODO el alumnado, mediante la incorporación de diversas estrategias que implican el aprendizaje cooperativo:

  • Desarrollo de proyectos que parten de los intereses y preguntas que los propios alumnos se cuestiona, usando además el método del DESCUBRIMIENTO y el método científico, permitiendo que los alumnos indagen, generen y avancen por su propio aprendizaje de una forma autónoma, responsable e interdisciplinar.
  • Generando ocasiones para dar una FINALIDAD ÚTIL a estos proyectos, presentando los trabajos de los niños a proyectos del centro o proyectos externos (revista de la escuela, Olimpiadas matemáticas o científicas, público de expertos, otros cursos del mismo centro….).
  • Promoviendo CLUBS abiertos a todos los niños que muestran un determinado interés, para que se diviertan avanzando y adquiriendo herramientas de gestión y aprendizaje en temas que les apasionan. Es interesante además que estos clubs sean intercursos, de forma que puedan participar niños de una misma etapa, eliminando las barreras del agrupamiento por edad que supone el aula ordinaria. Que sean lo más variado posible para que cada niño tenga la oportunidad de descubrir su pasión, su “elemento”, como diría Ken Robinson. Que sirvan para que los niños puedan profundizar y convertirse en especialistas en esa materia (para lo que se requiere de un mentor-guía que bien les aporte estas herramientas, bien les conecte con especialistas en la materia o bien aprenda con ellos y les ayude en la selección y comprensión de estas herramientas). Y también que se permita a los niños cambiar y probar, pues los intereses varían o se renuevan durante estas etapas de crecimiento.
  • Trabajando la inteligencia EMOCIONAL no desde la inhibición de la emoción, sino desde la reflexión sobre la misma, las causas que lo originan, la pertinencia de la misma, las opciones que se nos presentan, y la toma de decisiones.

Y todo abierto a todo el grupo-clase, en cooperación y cordinación con el resto del profesorado y permitiendo a todos los niños, pero también a sus alumnos de alta capacidad, sentirse aprendices, errar, fallar, probar, crecer, reafirmar su autoestima, reconocer sus fortalezas, y sus deficiencias, para trabajar en ambas direcciones. Porque Carlos, en ningún momento ha supuesto que su alumno de alta capacidad era perfecto, lo sabía todo, y tenía que tener éxito en todo. ¡Bravo por Carlos!.

 

 

 

 

 

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